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從無人問津到銷量千萬美元,這款游戲是如何成功逆襲的?

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2018年,當接下這個項目之際,團隊里頭真正覺得它能夠成功的人沒有幾個。國產(chǎn)、買斷制、東方風格生存競技,把這三個詞匯拼湊到一塊兒,基本上就等同于“找死”之舉了。那時候,在市面上的生存競技類游戲情形不佳,可用尸橫遍野來形容,比紅海還要紅好多,失敗的示例十分之多,多到簡直數(shù)都數(shù)不過來。2019年,TGA上面預告片一出現(xiàn),彈幕以及評論區(qū)滿滿當當都是等著瞧笑話的內(nèi)容呢 ,竟然有人直直白白講這就是個縫合怪。

從零開始的東方生存競技

強尼本來那會兒正在著手一款I(lǐng)P項目的前期美術(shù)預演工作,忽然間就被喊去參加會議,接著被告知要去制作一款具備東方風格的生存競技游戲。團隊之中的大部分人員都曾參與過動作游戲的制作,然而卻沒有任何人做過生存競技類型的游戲。其研發(fā)周期十分短暫,并且還必須要發(fā)行到海外去,在當時國內(nèi)的環(huán)境之下,買斷制簡直如同天方夜譚一般,大家的心里都在暗自犯嘀咕。

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項目開啟之際,其最為直面的念頭乃是去打造水墨風格,此風格兼具東方特質(zhì)且能夠吸引眼球。針對國內(nèi)外的情況開展材料考察之后,所獲得的回應著實是頗為良好的。然而,問題隨之出現(xiàn)了,風格的特色越顯著,那么技術(shù)以及性能優(yōu)化方面所面臨的挑戰(zhàn)便越大,進而制作的時間段就會被拉長。而他們最為缺乏的恰恰就是時間,并不具備進行嘗試犯錯以及反復進行更新?lián)Q代的資本。

身形比例定生死

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團隊很快察覺到,和糾結(jié)風格相比,先去處理最根本的問題才更合適:角色究竟該如何動。以往的古風仙俠 RPG,人物只要站著呈現(xiàn)出好看的樣子便可以,可是在生存競技游戲里,角色得進行跑跳攀爬以及揮砍等動作,衣服能不能甩開、動作能不能充分施展才是最為關(guān)鍵的所在。

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他們參照了國內(nèi)國外硬派寫實類型的動作游戲以及格斗游戲,進行了更多朝著符號化、直白化方向的處理,簡單來講就是把角色的性格刻畫在臉上,一眼看去就能夠知曉這人大概屬于何種類型,一切都將角色的運動性、動作性置于首位,這個原則從第一天開始就從未有過動搖。

世界觀還沒搭完美術(shù)就得開工

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難的是進度出現(xiàn) disjoint,文案當時還在構(gòu)思世界觀,美術(shù)那邊就得同步著手去開始做角色,那時連英雄以及技能的概念都尚且沒有,角色設(shè)計出來僅僅是外觀存在差異,共用著一套武器動作,服飾呈現(xiàn)出怎樣的樣子、體現(xiàn)出何種性格、身高體重是多少、來自于哪里,全都得美術(shù)團隊自行先去進行琢磨。

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在《永劫無間》這兒,地圖設(shè)計屬于核心里極具關(guān)鍵性質(zhì)的部分,所有建筑都應當具備攀爬翻越性能,絕非僅僅看上去美觀即可。強尼的想法是經(jīng)由包裝線性關(guān)卡的途徑來打造生存競技地圖,增添情節(jié)類視覺暗示還有故事氛圍元素。像森羅谷這個區(qū)域,策劃所提出的要求只是有一塊分布著眾多樹屋的高點場景,以利于鉤鎖戰(zhàn)斗,其余一切均需由美術(shù)自行去進行填充。

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手工搭建的每一寸土地

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多數(shù)人覺得諸多自由交互的場景運用了自動生成工具,實則全然是手動搭建,團隊不停反復測試再調(diào)整,保證每一個屋頂、每一棵樹都能夠攀爬,他們會率先思索某個區(qū)域全部關(guān)聯(lián)因素,達成劇情以及自然邏輯方面的自洽,即便早期的文案完全缺失。

有人對那種將生存競技玩法奉為至上的游戲提出質(zhì)疑,對于花時間去做那些IP內(nèi)容方面的工作,有沒有存在的必要感到思索。然而強尼認為,這些積累恰恰是產(chǎn)品能夠成為IP的要緊要素,恰恰也是漸漸與同類競爭品拉開區(qū)別的那些地方。森羅谷搭建出來所呈現(xiàn)的效果相當良好,眾人最終找尋到了關(guān)于關(guān)卡視覺朝著合理化方向進行包裝的思路路徑。

TGA那場信心危機

在2019年的時候,TGA的預告片有了發(fā)布的情況,這對于開發(fā)組而言可是一場考驗,當時處于開發(fā)的初期階段,沒辦法拿出充足的游戲?qū)嶄浵嚓P(guān)內(nèi)容,網(wǎng)游所具備的特別之處也沒有展示出來,在那個舞臺上面和單機3A進行比較后,大家自然而然地就覺得這是個縫合怪,強尼承認好多部分確實是沒有準備好的。

更糟糕的是,角色缺少個性方面的張力,不存在英雄技能這一概念,僅僅是外觀存在差異。動作組的人手不足夠,人物的動作完全是手動調(diào)整,不存在動作捕捉的支持,戰(zhàn)斗呈現(xiàn)出來的表現(xiàn)也不是十分出色。在這次發(fā)布以后有不少人等著看笑話,然而對于團隊內(nèi)部而言反而是一番驚醒,明白必定要在哪些地方下大力氣去鉆研。

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打鐵還需自身硬

團隊于動作設(shè)計方面精心琢磨出三層邏輯,第一層,將玩家最為常用的輕擊重擊打造成寫實的傳統(tǒng)功夫招式,該招式在現(xiàn)實中確有真實存在;第二層,增添武器性能以及角色身體素質(zhì)的夸張表現(xiàn),諸如跳得更高、劈砍更具力量;第三層,則是飛索、縱火、盾牌等僅在武俠世界中才會出現(xiàn)的事物。

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就這套設(shè)計而言,其依據(jù)源自關(guān)磊歷經(jīng)二十年打造《流星蝴蝶劍》所積累的經(jīng)驗,它歸屬于核心競爭力范疇。強尼認為,在打擊感這個方面,除去技術(shù)能力之外,更多的乃是態(tài)度方面的問題。要是連戰(zhàn)斗都沒辦法做好,打擊感也欠佳,那么這款產(chǎn)品是無法成立的。他們在后續(xù)加入了遠程武器以及角色技能,原因在于他們發(fā)覺倘若只有近戰(zhàn)形式,會致使節(jié)奏過分單一。

現(xiàn)如今,《永劫無間》每日活躍用戶數(shù)量處于穩(wěn)定狀態(tài),該團隊進而著手去開展IP打造工作,去進行電競領(lǐng)域相關(guān)事宜,去致力于手游的研發(fā)進程,美術(shù)工作人員從不計其數(shù)的幾十人擴充至原先數(shù)量的好幾倍?;厮葸^往這長達五年的時間跨度,強尼所收獲最多的乃是有別于美術(shù)范疇本身之外的多樣層面之物。我心下想著詢問諸位玩家,當初你們首次玩到這款游戲之初始時刻,最能夠吸引你們目光的究竟是它獨具特色的動作設(shè)計部分,還是其有著顯著特點的美術(shù)風格層面呢?歡迎諸位在評論區(qū)域快意分享屬于你們的入坑歷程故事,輕點一下贊,從而使得更多人群能夠目睹國產(chǎn)游戲在最近這些年份之中所發(fā)生的系列變化。